刺客信条制作人谈IP发展史:最初设定为波斯王子衍生外传成为游戏行业的技术里程碑

刺客信条制作人Marc-Alexis Côté在英国电影学院奖(BAFTA)的演讲中回顾了该系列17周年的发展,提到了前身为波斯王子、初代技术性突破、Animus成为特色核心、刺客信条划分为三个时期、AC大革命首发惨剧、转型为RPG等重要信息。

“刺客信条的起源深深植根于育碧的创作过程中。与许多育碧其他IP一样,它最初是完全不同的东西。最开始,它被设定为波斯王子系列的衍生作。这种从一个想法到全新事物的演变,体验了育碧如果让概念成长并形成全新的IP们。”

“真正让刺客信条与众不同的是,在动画和开放世界设计方面的突破性方法。跑酷系统允许玩家自由飞跃于屋顶间,地面则加入了数量多到难以置信的NPC人群。这是2007年的技术突破,成为该系列的标志性元素。结合沉浸式的开放世界架构,创新重新定义玩法自由度,使刺客信条成为游戏行业的技术里程碑。”

“除了玩法的创新外,Animus也成为该系列的核心,为持久的成功奠定基础。通过Animus,玩家不仅可以重温历史,还可以体验游戏角色祖先们的记忆。众多角色的故事和时间线保持着连贯的叙事,能探索不同时代人类的共同记忆。”

“艾吉奥从色鬼青年进化到刺客大师的历程让我们意识到,主角丰富的个人故事与他们的核心价值观紧密相连。之后几乎每一部刺客信条的故事都引起玩家们的共鸣。”

Marc-Alexis Côté还介绍了刺客信条进化的三个不同时期:

“第一个时期是2007年的AC1到2015年的AC枭雄,该时期的巅峰我认为是AC4:黑旗。我们尝试将刺客与其他身份结合,比如海盗,让我们有无数的创新方式。当然我们也遇到了大挑战,AC大革命本应该是该系列重要的里程碑,但首发时的技术问题给公司带来巨大的影响,尤其是考虑到育碧是法国公司,让这次低谷影响我们所有人。它也给我们敲响警钟,提醒我们从首发日起就应该保证玩家们的体验。”

“第二个时期是2017年的AC起源到2020年的AC英灵殿(小编注:没提幻景可能是他忘了),游戏重心转型为RPG,例如角色定制、对话选择等。这些不同的选择会影响玩家的体验,以及角色随时间推移产生的变化。但即使我们选择新的方向,Animus对个人传奇故事的探索仍然未变。”

“目前正处于第三个时期,从2025年的AC影开始,未来也将持续几年。新的篇章开启,后续我会更详细地介绍这一部分。”

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